
For Seniors
For Seniors
For Seniors
A cognitive activity app for seniors
A cognitive activity app for seniors
Role
Role
UXUI Designer
UXUI Designer
Timeline
Timeline
Dec 2022
- Apr 2023
Dec 2022
- Apr 2023
Team
Team
Personal Project
Personal Project
Overview
사회복무요원으로 세 곳의 실버 데이케어센터에서 근무하며 인지훈련 활동에 대한 아쉬움을 느꼈습니다. 실버 데이케어센터에서는 사회복지사와 요양보호사 한 명이 담당하는 어르신 수가 많아서 개인별 학습 난이도를 세심하게 조절하기가 쉽지 않습니다. 이를 보완하기 위해 인지훈련 활동 앱을 도입하면, 기존의 단순 반복적인 학습을 넘어 보다 다양하고 재미있는 인지훈련 활동을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 어르신들의 흥미와 동기를 높이고, 뇌활성화를 촉진하는 데 기여하고자 합니다.
사회복무요원으로 세 곳의 실버 데이케어센터에서 근무하며 인지훈련 활동에 대한 아쉬움을 느꼈습니다. 실버 데이케어센터에서는 사회복지사와 요양보호사 한 명이 담당하는 어르신 수가 많아서 개인별 학습 난이도를 세심하게 조절하기가 쉽지 않습니다. 이를 보완하기 위해 인지훈련 활동 앱을 도입하면, 기존의 단순 반복적인 학습을 넘어 보다 다양하고 재미있는 인지훈련 활동을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 어르신들의 흥미와 동기를 높이고, 뇌활성화를 촉진하는 데 기여하고자 합니다.
Problem
Problem
어르신 개인 맞춤 인지훈련활동 부족
실버 데이케어센터에서는 요양보호사 한 명이 어르신 7명을 담당하며, 사회복지사는 그보다 훨씬 많은 인원을 관리해야 합니다. 인력 부족으로 인해 어르신 개인별 학습 난이도나 부족한 인지 영역, 그리고 선호도를 충분히 반영한 맞춤형 인지훈련활동을 제공하기 어려운 실정입니다.
실버 데이케어센터에서는 요양보호사 한 명이 어르신 7명을 담당하며, 사회복지사는 그보다 훨씬 많은 인원을 관리해야 합니다. 인력 부족으로 인해 어르신 개인별 학습 난이도나 부족한 인지 영역, 그리고 선호도를 충분히 반영한 맞춤형 인지훈련활동을 제공하기 어려운 실정입니다.
기록과 피드백 부족
대부분의 인지훈련 활동이 단발성으로 진행되어, 활동이 끝난 후 어르신들의 만족도나 점수, 정·오답에 대한 분석을 통해 추후 계획을 세우는 과정이 이루어지지 않는 경우가 많습니다.
대부분의 인지훈련 활동이 단발성으로 진행되어, 활동이 끝난 후 어르신들의 만족도나 점수, 정·오답에 대한 분석을 통해 추후 계획을 세우는 과정이 이루어지지 않는 경우가 많습니다.
Insight
Insight
Research
높은 스마트폰 보유율
스마트폰 활용도와 별개로 상당 수의 어르신들이 스마트폰을 가지고 있었습니다.
스마트폰 활용도와 별개로 상당 수의 어르신들이 스마트폰을 가지고 있었습니다.
Research
그림보다 글자
일반적으로는 글자보다 아이콘이 더 직관적이라고 인식되는 경우가 많습니다. 예를 들어, ‘음성 채팅’이라는 텍스트보다 파형 아이콘이 더 쉽게 눈에 들어올 수 있습니다. 그러나 어르신들은 오히려 그림보다 글자를 통해 의미를 더 정확하게 인지하는 경우가 더 많았습니다.
일반적으로는 글자보다 아이콘이 더 직관적이라고 인식되는 경우가 많습니다. 예를 들어, ‘음성 채팅’이라는 텍스트보다 파형 아이콘이 더 쉽게 눈에 들어올 수 있습니다. 그러나 어르신들은 오히려 그림보다 글자를 통해 의미를 더 정확하게 인지하는 경우가 더 많았습니다.
Problem
익숙하지 않은 UX 디자인 언어
일부 어르신들은 유튜브나 페이스북 등 여러 앱을 이미 사용하고 있지만, 절반 이상은 스마트폰 활용도가 낮아 일반적인 UI/UX 디자인 언어를 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 예를 들어, 사진으로 구성된 카드 섹션을 볼 때 대부분의 사용자는 이를 클릭 가능한 요소로 인식하지만, 상당수의 어르신들은 이를 클릭할 수 있다는 사실을 알아차리지 못합니다. 또한, 토글 바를 통해 팝업창을 스크롤 다운하여 없애거나 스와이프를 통해 뒤로가는 등의 인터랙션에도 익숙하지 않은 모습을 보였습니다.
일부 어르신들은 유튜브나 페이스북 등 여러 앱을 이미 사용하고 있지만, 절반 이상은 스마트폰 활용도가 낮아 일반적인 UI/UX 디자인 언어를 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 예를 들어, 사진으로 구성된 카드 섹션을 볼 때 대부분의 사용자는 이를 클릭 가능한 요소로 인식하지만, 상당수의 어르신들은 이를 클릭할 수 있다는 사실을 알아차리지 못합니다. 또한, 토글 바를 통해 팝업창을 스크롤 다운하여 없애거나 스와이프를 통해 뒤로가는 등의 인터랙션에도 익숙하지 않은 모습을 보였습니다.
Final Design
Final Design

직관적인 디자인
누를 수 있는 요소와 누를 수 없는 요소를 깊이감(엘레베이션)으로 구분해 어르신들이 한눈에 알아볼 수 있도록 했습니다. 또한 모든 제목에 아이콘을 함께 배치해, 아이콘 혹은 텍스트만 있을 때보다 의미 파악을 쉽게 만들었습니다. 버튼은 스큐어모피즘 스타일을 적용해 실제 버튼을 누르는 듯한 느낌을 강조하여, 한눈에 '눌러야 하는 요소'임을 알 수 있게 했습니다. 더불어 버튼 내부에 서술형 설명을 추가함으로써, 해당 버튼을 누르면 무엇을 할 수 있는지를 명확히 안내합니다.
누를 수 있는 요소와 누를 수 없는 요소를 깊이감(엘레베이션)으로 구분해 어르신들이 한눈에 알아볼 수 있도록 했습니다. 또한 모든 제목에 아이콘을 함께 배치해, 아이콘 혹은 텍스트만 있을 때보다 의미 파악을 쉽게 만들었습니다. 버튼은 스큐어모피즘 스타일을 적용해 실제 버튼을 누르는 듯한 느낌을 강조하여, 한눈에 '눌러야 하는 요소'임을 알 수 있게 했습니다. 더불어 버튼 내부에 서술형 설명을 추가함으로써, 해당 버튼을 누르면 무엇을 할 수 있는지를 명확히 안내합니다.


Solution
점수와 오답 확인
기존의 학습지를 풀고 끝나는 단발성 활동이 아닌 지속적으로 인지훈련 활동에 대한 기록을 확인할 수 있습니다. 또한 오답 확인을 통해 단순히 문제를 푸는 것이 아니라 문제 해결 능력을 향상시킵니다.
기존의 학습지를 풀고 끝나는 단발성 활동이 아닌 지속적으로 인지훈련 활동에 대한 기록을 확인할 수 있습니다. 또한 오답 확인을 통해 단순히 문제를 푸는 것이 아니라 문제 해결 능력을 향상시킵니다.
Solution
보상과 선호도
인지활동을 보조하는 과정에서, 어르신들이 사탕이나 스티커 같은 작은 보상만으로도 열심히 참여하는 모습을 보고 보상 시스템이 동기부여에 도움이 될 수 있겠다고 판단했습니다. 이에 각 인지훈련 활동을 마치면 해당 활동과 관련된 업적 배지를 모을 수 있도록 구성하였습니다. 또한, 개인별 선호도와 난이도를 조정하기 위해 '어려웠어요' 버튼을 추가해, 어르신이 재미없다고 느낀 활동의 추천 빈도를 낮출 수 있도록 했습니다. 어르신들은 흥미를 느끼는 활동에도 적극적인 긍정 표현을 자주 하지는 않지만, 하기 싫은 활동에는 분명하게 부정적 의사를 표시한다는 점에 착안해, '재미있었어요' 대신 '어려웠어요' 문구를 선택했습니다.
인지활동을 보조하는 과정에서, 어르신들이 사탕이나 스티커 같은 작은 보상만으로도 열심히 참여하는 모습을 보고 보상 시스템이 동기부여에 도움이 될 수 있겠다고 판단했습니다. 이에 각 인지훈련 활동을 마치면 해당 활동과 관련된 업적 배지를 모을 수 있도록 구성하였습니다. 또한, 개인별 선호도와 난이도를 조정하기 위해 '어려웠어요' 버튼을 추가해, 어르신이 재미없다고 느낀 활동의 추천 빈도를 낮출 수 있도록 했습니다. 어르신들은 흥미를 느끼는 활동에도 적극적인 긍정 표현을 자주 하지는 않지만, 하기 싫은 활동에는 분명하게 부정적 의사를 표시한다는 점에 착안해, '재미있었어요' 대신 '어려웠어요' 문구를 선택했습니다.

Solution
경쟁과 동기부여
경쟁과 승부욕이 어르신들의 인지훈련 활동에서 가장 큰 동기부여 요소로 작용합니다. 이에 따라 상위 그룹으로 올라가고자 하는 경쟁심을 유도해, 보다 적극적으로 활동에 참여하도록 설계했습니다.
경쟁과 승부욕이 어르신들의 인지훈련 활동에서 가장 큰 동기부여 요소로 작용합니다. 이에 따라 상위 그룹으로 올라가고자 하는 경쟁심을 유도해, 보다 적극적으로 활동에 참여하도록 설계했습니다.

Solution
다양한 게임
기존 학습지는 활동 종류가 제한적이고, 사용자별로 필요한 활동을 맞춤형으로 제시하기 어려웠습니다. 이를 보완하기 위해, 각 어르신이 부족한 영역을 자동으로 분석하고 관련된 활동을 추천하도록 설계했습니다.
기존 학습지는 활동 종류가 제한적이고, 사용자별로 필요한 활동을 맞춤형으로 제시하기 어려웠습니다. 이를 보완하기 위해, 각 어르신이 부족한 영역을 자동으로 분석하고 관련된 활동을 추천하도록 설계했습니다.

Solution
다양한 놀거리
새로운 자극은 뇌 활성화를 촉진하지만, 대부분의 실버 데이케어센터에서는 활동 스케줄과 종류가 극히 제한적이고 반복적으로 운영되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 매주 동일한 아침 스트레칭 영상과 음악을 사용하고, 신체 활동 역시 5가지 내외로 반복되는 경우가 대부분입니다. 이러한 루틴화된 방식은 일정한 생활 패턴을 유지하는 데는 도움이 되지만, 새로운 자극을 제공하기에는 한계가 있습니다. 이를 극복하기 위해, 기존 센터에서 쉽게 접하지 못했던 다양한 놀거리를 제공함으로써 어르신들의 뇌 활성화를 돕고자 합니다.
새로운 자극은 뇌 활성화를 촉진하지만, 대부분의 실버 데이케어센터에서는 활동 스케줄과 종류가 극히 제한적이고 반복적으로 운영되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 매주 동일한 아침 스트레칭 영상과 음악을 사용하고, 신체 활동 역시 5가지 내외로 반복되는 경우가 대부분입니다. 이러한 루틴화된 방식은 일정한 생활 패턴을 유지하는 데는 도움이 되지만, 새로운 자극을 제공하기에는 한계가 있습니다. 이를 극복하기 위해, 기존 센터에서 쉽게 접하지 못했던 다양한 놀거리를 제공함으로써 어르신들의 뇌 활성화를 돕고자 합니다.
Result
Result
활동 진입과 같은 작업 성공률이 높은 방면 이탈율은 적었습니다.
활동 진입과 같은 작업 성공률이 높은 방면 이탈율은 적었습니다.
각 컴포넌트들에 대해 질문하는 경우가 적었고, 이해도가 높았습니다.
각 컴포넌트들에 대해 질문하는 경우가 적었고, 이해도가 높았습니다.
다양한 활동에 대한 시도가 적었습니다.
다양한 활동에 대한 시도가 적었습니다.
지면 학습지에 대한 선호도가 높았습니다.
지면 학습지에 대한 선호도가 높았습니다.